Java-tutorial til begyndere - Sådan lærer du Java

Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 23 Januar 2021
Opdateringsdato: 19 Kan 2024
Anonim
Java-tutorial til begyndere - Sådan lærer du Java - Apps
Java-tutorial til begyndere - Sådan lærer du Java - Apps

Indhold


  • Android SDK-tutorial til begyndere
  • Sådan opretter du Android-apps

Introduktion til Java for begyndere

Java er ikke kun det officielle programmeringssprog til Android-appudvikling (sammen med Kotlin), Java bruges i sig selv af Google til store dele af Android-internerne. Der er to forskellige dele at lære Java til at skrive en Android-app. Det ene er selve Java-programmeringssproget, det andet er at forstå, hvordan man opretter en app med hensyn til dens brugergrænseflade, Android OS og Android Software Development Kit (SDK). I denne tutorial vil vi behandle den første af disse, Java-programmeringssprog.

Java blev første gang frigivet i midten af ​​1990'erne af Sun Microsystems. Det var designet til at være let at lære Java af programmerere, der allerede kendte C og C ++. I løbet af 2006 og 2007 frigav Sun Java som gratis og open source-software på betingelserne af GNU General Public License (GPL). Sun blev købt af Oracle i 2009/2010, og Oracle forbliver forpligtet overfor Java.


For at begynde at lære Java og skrive Java-programmer har du brug for en måde at kompilere kildekoden og omdanne den til en eksekverbar til Java-runtime. Den normale måde at gøre dette på er at installere Java Development Kit. På det tidspunkt, hvor Java skrives, er den aktuelle version af Java Java 8, men den er relativt ny, så Android bruger Java 7. Hvis du er i tvivl om at installere JDK, skal du læse denne Sådan installeres Java Software Development Kit-tutorial. Oracle leverer også en JDK 7-installationsvejledning.

Kotlin vs Java - hvilket er bedre for dig?

Hvis du dog ikke er helt klar til at installere JDK, og du vil have en hurtig rute til at prøve dit første Java-program, anbefaler jeg compilejava.net. Det er et simpelt online programmeringsmiljø, der giver dig mulighed for at skrive enkle Java-programmer og køre dem uden at skulle gennemgå besværet med at opsætte JDK. Der er også den ekstra fordel, at siden den nyeste OpenJDK leveres sammen med Android Studio, så behøver du virkelig ikke at installere JDK, selv ikke for at skrive Android-apps!


Webstedet compilejava.net er opdelt i tre dele. Øverst er pladsen til at skrive din Java-kode, og i bunden er output fra at komponere (til venstre) og køre (højre) den kode. Herfra vil jeg antage, at du bruger compilejava.net. For dem, der har installeret JDK, er processen imidlertid næsten identisk, bortset fra at du bliver nødt til at bruge en teksteditor på din pc snarere end redaktøren i online-IDE'en.

Klip og indsæt følgende kode i editoren:

offentlig klasse HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hej, verden"); }}

Hvis du bruger JDK, skal du gemme filen som HelloWorld.java. I Java skal filnavnet på kildekoden og klassens navn være det samme. Den første linje i koden erklærer en klasse kaldet HelloWorld, så denne kildekode skal gemmes i HelloWorld.java. Compilejava.net er dog smart nok til at finde ud af det, så det gemmer filen som HelloWorld.java automatisk!

Tryk nu på knappen ”COMPILE & EXECUTE” mod bunden af ​​skærmen.Din belønning er teksten "Hej, verden", der vises i vinduerne nederst til højre. Tillykke!

Hvad gjorde jeg lige?

Så lad os tage et øjeblik at se på, hvad der lige er sket. Først kildekoden. Filen gør tre ting. 1) Det erklærer en klasse kaldet HelloWorld. 2) Den definerer en metode (en funktion) i den HelloWorld-klasse, der kaldes vigtigste. 3) The main () metode opkald System.out.println for at udsende noget tekst.

I Java og i alle objektorienterede programmeringssprog definerer en klasse et objekt. Et objekt er et selvstændigt element, der interagerer med andre objekter. I Android vil et sådant objekt indeholde elementer i brugergrænsefladen, en netværksforbindelse, nogle placeringsdata og så videre.

Hvert Java-program skal definere en metode, der kaldes main i mindst en klasse. Det er indgangspunktet, hvor programmet begynder at udføre. I det enkle eksempel ovenfor main () metoden har kun en kodelinje, et opkald til System.out.println til output "Hej, verden". println () er en metode, der hører til klassen PrintStream og er inkluderet som en del af klassen System. Oracle har masser af oplysninger om systemklassen og PrintStream-klassen.

Java er uafhængig af arkitektur, hvilket betyder, at en .java-fil ikke er kompileret til en bestemt processor på et specifikt operativsystem, som Windows på en Intel x86-chip, eller Android på en ARM Cortex-A-processor, men snarere omdannes til Java bytekode. Jobben for den virtuelle Java-maskine er at køre den bytekode på den specifikke platform.

Vigtige Java-termer forklaret

Variable

Når du skriver computerprogrammer, skal du gemme nogle data til midlertidig brug. For eksempel i et Android-spil vil du gemme score for den aktuelle spiller. Disse bits af data gemmes i variabler - en boks, hvor du kan lægge nogle data og derefter vende tilbage senere for at hente dem. Da data findes i forskellige former, skal en variabel defineres med en type, der fortæller Java, hvad der gemmes. Nogle af Javas primitive datatyper inkluderer int (for heltal), dobbelt (for dobbelt præcision flydepunktnummer), og boolean (for en sand / falsk værdi).

Her er et simpelt program, der indstiller værdien af ​​en variabel, udskriver værdien til konsollen, ændrer variablen og udskriver den derefter igen:

public class VariableTest {public static void main (String args) {int i = 1; System.out.println ("Værdien af ​​i er:" + i); i = i + 24; System.out.println ("Værdien af ​​i er nu:" + i); }}

Klik på “COMPILE & EXECUTE”. Programmets output vil være:

Værdien af ​​i er: 1 Værdien af ​​i er nu: 25

Som du kan se, definerer programmet en variabel kaldet “i” og giver det en startværdi på 1. Værdien af ​​“i” udskrives på konsollen. Derefter er jeg indstillet til den nye værdi på i + 24, eller 1 + 24, som er 25. Den nye værdi udskrives derefter.

Prøv at ændre programmet til at bruge en "dobbelt" snarere end en "int". Indstil "i" til noget som 1,3 og øg dets værdi med et andet decimalantal som 24,9.

Hvis du kigger på println () metode, vil du se et heltal blive føjet til en streng: "Værdien af ​​i er:" + i. Hvad der faktisk sker her, er at Java ved, at den første del af udtrykket er en streng, så det genererer strengværdien for jeg, i dette tilfælde “1” og sammenkæder den derefter til den streng, der giver: “Værdien af ​​i er: 1”.

Strenge

Strenge er en vigtig del af ethvert programmeringssprog inklusive Java. I modsætning til int eller boolean, en streng er ikke en primitiv type, den er en klasse. Når du opretter en strengvariabel opretter du virkelig et strengobjekt (bemærk hovedstaven S). Som et objekt har den visse egenskaber som dens værdi (selve strengen) og dens længde. Strenge kan manipuleres på mange forskellige måder, herunder dissekering, sammenhæng, sammenligning og søgning.

Her er et eksempel på et program, der udfører et par enkle operationer på en streng:

offentlig klasse PlayingWithStrings {public static void main (String args) {String hello = "Hej, verden"; System.out.println (Hej); // Tilføj en! til slutningen hej = hej + "!"; System.out.println (Hej); // Uddrag ordet "Hej" fra strengen // dvs. starter i begyndelsen (0) i 5 tegn String justHello = hello.substring (0,5); System.out.println (justHello); // Tilføj nogle bagerste pladser, og fjern dem derefter med trim () hello = hello + ""; hej = hej.trim (); // Udskriv nu strengen alt i UPPERCASE og små bogstaver System.out.println (hallo til TopperCase ()); System.out.println (hello.toLowerCase ()); }}

Kompilér og kør det som vist tidligere.

Dette er en speciel metode kaldet en konstruktør. Konstruktøren kaldes kun én gang, i det øjeblik, objektet oprettes.

Den første del af programmet opretter et strengobjekt kaldet "hej" og giver det en værdi af "hej, verden". Selvom dette ser lignende på, hvordan du erklærer og tildeler et heltal eller en anden primitiv type, er der faktisk meget mere der sker her. Java tillader, at enkle operatører som = og + tildeles enkle opgaver. Så virkelig String hej = “Hej, verden”; er faktisk nogle lignende String hej = ny streng (“Hej, verden”);med andre ord oprette et nyt objekt af typen String og videregive værdien "Hej, verden" til konstruktøren. Men vi vil tale mere om det i afsnittet Objekter nedenfor.

Den næste del viser, hvordan du kan sammenkæde strenge, i dette tilfælde tilføjes et udråbstegn til slutningen af ​​strengen. Da streng er et objekt, kan det have metoder. String.substring () er en metode, der returnerer en del af en streng. I dette tilfælde de første 5 tegn. String.trim () er en anden metode, der fjerner førende og bagerste mellemrum. Den sidste del af programmet demonstrerer String.toUpperCase () og String.toLowerCase () metoder.

Outputet fra programmet vil være:

Hej, verden Hej, verden! Hej HELLO, VERDEN! Hej Verden!

Du kan finde ud af mere om String-objektet i Oracle's strengvejledning og fra Java String-dokumentationen.

sløjfer

Hvis der er én ting, en computer er god til, udfører den gentagne opgaver. For at udføre en gentagen opgave på et programmeringssprog bruger du en konstruktion kaldet en løkke - noget, der løber rundt igen og igen.

Java har tre typer enkel løkke: the til sløjfe, mens løkke og gøre imens loop. Hver løkktype følger den samme grundide, du skal gentage noget igen og igen, indtil en bestemt betingelse er opfyldt.

Her er et eksempel, der viser, hvordan man udskriver numrene 1 til 10, 11 til 20 og 21 til 30 ved hjælp af de tre forskellige sløjfetyper:

offentlig klasse Loops {offentlig statisk tomrum main (String args) {// For loop for (int i = 1; i <= 10; i ++) {System.out.println ("i er:" + i); } // Mens Loop int j = 11; mens (j <= 20) {System.out.println ("j er:" + j); j ++; } // Do While Loop int x = 21; do {System.out.println ("x er:" + x); x ++; } mens (x <= 30); }}

Opret en fil kaldet Loops.java med koden ovenfra, kompilér den derefter og kør som vist tidligere.

Det til løkke som tre dele. Først initialiseringen (int i = 1), der kun udføres en gang. I eksemplet ovenfor bruges initialiseringen til at erklære et heltal jeg og sætter dens værdi til 1. Derefter kommer testudtrykket (i <= 10). Dette udtryk testes hver gang loopen udføres. Hvis resultatet af testen er sandt, går løkken rundt igen. I dette eksempel er testen at kontrollere, at jeg stadig er mindre end eller lig med 10. Efter hver iteration udføres det tredje afsnit, iteratoren. I dette eksempel øger det værdien af jeg af en. Noter det i = i + 1 er det samme som jeg ++.

Det mens loop svarer til til loop, medmindre den ikke indeholder initialiseringsfasen og iteratorfasen. Det betyder, at initialiseringen skal ske separat, og dermed erklæringen int j = 11;. Iteratoren skal også kodes separat. I vores eksempel er det linjen j ++ som findes inde i løkken efter println ().

EN gøre imens loop er meget lig a mens løkke med en stor forskel, testen for at se om løkken skal fortsætte er i slutningen af ​​løkken og ikke i starten. Dette betyder, at gøre imens garanteres at udføre mindst én gang, men a mens loop behøver ikke engang at udføre overhovedet, hvis betingelserne ikke er opfyldt ved indgangen til løkken.

Ligesom mens loop, skal initialiseringen ske uden for loopen, i dette tilfælde: int x = 21; og iteratoren forekommer inde i løkken: x ++. Hvornår x går over 30 slutter loopen.

objekter

Som jeg nævnte før i denne Java-tutorial for begyndere, er Java det, der er kendt som et objektorienteret (OO) programmeringssprog, og for virkelig at lære Java-programmering og Android-programmering er det vigtigt at forstå OO-koncepter.

På sit enkleste niveau er et objekt et sæt metoder (funktioner), der fungerer på et datasæt. Dataene og metoderne hører til objektet og fungerer for objektet.

Her er kildekoden til et meget enkelt program, der opretter enskranke objekt:

public class Counter {int count; offentlig tæller () {count = 0; } offentligt ugyldigt inkrement () {count ++; } public int GetCount () {return count; } public static void main (String args) {Counter myCounter = new Counter (); System.out.println ("mycounter er" + myCounter.GetCount ()); myCounter.Increment (); System.out.println ("mycounter er" + myCounter.GetCount ()); }}

Tællerobjektet har et stykke data, heltalvariablen tælle og tre metoder (bortset fra hoved): Tæller (), stigning () og GetCount (). Forlader den første metode for øjeblikket, kan du se det Tilvækst () og GetCount () er meget enkle. Den første tilføjer en til den interne variabel tælle og det andet returnerer værdien af tælle.

Indtil nu startede alle de metoder, vi har erklæretoffentligt ugyldigt men hvis du bemærkerGetCount() metoden starter medoffentlig int. Vi vil tale mere omoffentlig i et øjeblik, men forskellen mellemugyldig ogint er det:ugyldig erklærer, at metoden ikke returnerer noget, der ikke er noget resultat, der kommer ud af metoden. Menint fortæller os, at metoden returnerer et tal, nærmere bestemt et heltal. Du kan faktisk oprette metoder, der returnerer alle slags data, inklusive objekter.

Bemærk, at den første metode har samme navn som selve klassen, dvs. Tæller (), og det har ikke en returtype (ikke engang ugyldig). Dette er en speciel metode kaldet en konstruktør. Konstruktøren kaldes kun én gang, i det øjeblik, objektet oprettes. Det bruges til at initialisere objektet med standardværdier og udføre andre nødvendige initialiseringsopgaver. I dette eksempel indstiller det bare tælle til nul.

Arv

Det fantastiske ved klasser er, at du kan oprette en generel klasse til en abstrakt idé og derefter oprette specifikke klasser, der er afledt af den originale klasse. For eksempel kan du oprette en klasse kaldet Animal og derefter aflede en ny klasse fra det for et specifikt dyr, siger en Elg.

Her er et eksempel, jeg vil udvide om, hvad der sker her i et øjeblik ... Du bliver nødt til at oprette to filer til dette eksempel, Animal.java og Elk.java. Her er Animal.java:

public class Animal {int NumberOfLegs; offentligt dyr (int n) {NumberOfLegs = n; } public int GetNumLegs () {return NumberOfLegs; }}

Normalt vil du placere dyreklassen ovenfor i en fil, der hedder Animal.java og elgklassen nedenfor i en fil, der hedder Elk.java. Men hvis du bruger compilejava.net, kan du lægge al koden i editorvinduet, og den gemmes automatisk i de korrekte filer, når du kompilerer og udfører.

offentlig klasse Elk udvider Animal {int lengthOfAntlers; offentlig Elk (int l) {super (4); lengthOfAntlers = l; } public int GetAntlerLength () {return lengthOfAntlers; } public static void main (String args) {Elk myElk = ny Elk (30); System.out.println ("Antler:" + myElk.GetAntlerLength ()); System.out.println ("Ben:" + myElk.GetNumLegs ()); }}

Dyreklassen er det, der er kendt som en superklasse, mens den afledte klasse Elg er kendt som en underklasse, fordi den hierarkisk ligger under Dyreklassen. Når en klasse udvides (dvs. du opretter en underklasse), overtager den nye klasse dataene og metoderne for superklassen. Derfor er programmet i stand til at ringe op myElk.GetNumLegs () selvom det er en del af dyreklassen. Den nye Elk-klasse har to variabler:NumberOfLegs oglengthOfAntlers. Det har også to metoder:GetAntlerLength ogGetNumLegs. Hvis vi oprettede en anden underklasse, skal du sige Får, det ville arveNumberOfLegs variabel ogGetNumLegs-metode.

Når du designer objekter, vil du opdage, at du vil have nogle metoder, der skal udsættes for resten af ​​programmet, så de kan kaldes. Men andre metoder vil du måske holde privat, så kun objektet i sig selv har adgang til det. Det er her dette ordoffentlig kommer i spil. Vi har erklæret alt somoffentlig hvilket betyder, at metoden kan kaldes hvor som helst andre steder i koden. Du kan dog erklære metoder som privat eller beskyttet, hvilket vil begrænse adgangen til disse metoder. De samme adgangsregler kan også anvendes på objektets variabler. En dybere diskussion er uden for omfanget af denne tutorial, men hvis du gerne vil have flere oplysninger, skal du læse Kontrol af adgang til medlemmer af en klasse og erklære medlemsvariabler fra Oracle's Java-dokumentation.

En anden ting, der er værd at nævne, er, hvordan konstruktørerne fungerer. Elk () -konstruktøren initialisererlengthOfAntlers variabel, i dette tilfælde til 30, det nummer, der blev sendt, da objektet blev oprettet. Men inden det kalder det konstruktøren af ​​superklassen (dvs. Dyr () ved hjælp af den specielle Java-notationsuper.

Der er meget mere, der kan siges om objektorienteret programmering (OOP), men denne Java-tutorial for begyndere skal være nok til at give dig en smag og komme i gang.

Java-tutorial til begyndere - Pak sammen

Tak, fordi du tjekker denne Java-tutorial til begyndere. Hvis du ønsker mere information om, hvordan du lærer Java, er vi meget glade for at tilbyde vores omfattende kursus over på DigitAcademy.com. Denne omfattende serie tager dig fra absolut begynder til selvsikker pro, og du vil også modtage vores fulde introduktion til Android App Development-kursus.

Du kan også tjekke del 2 af denne serie: Java-tutorial til begyndere, del 2. Der er også masser af online-tutorials til at lære Java. Her er et par fra Oracle:

Oracle-tutorials

  • Kom godt i gang - En introduktion til Java-teknologi og lektioner om installation af Java-udviklingssoftware og brug af den til at oprette et enkelt program.
  • Læring af Java-sproget - lektioner, der beskriver de væsentlige koncepter og funktioner i Java-programmeringssprog.
  • Væsentlige Java-klasser - lektioner om undtagelser, grundlæggende input / output, samtidighed, regelmæssige udtryk og platformmiljøet.

Tredjepartsvejledninger

Du ønsker måske også at se på følgende tutorials:

  • Tutorials Point - Java Tutorial
  • Introduktion til programmering ved hjælp af Java

(e) bøger

For dem af jer, der gerne vil have en e-bog eller en trykt bog om, hvordan man lærer Java-programmering, kan du overveje følgende:

  • Java: En begynderguide
  • Head First Java

Gode ​​bøger om Android-programmering inkluderer også:

  • Android-programmering: The Big Nerd Ranch Guide
  • Begyndervejledningen til Android-spiludvikling
  • Læring af Java ved at bygge Android-spil

Java-ressourcer:

  • Sådan skriver du dit første Android-spil i Java
  • Android Studio-tutorial til begyndere
    • Sådan installeres Android Studio og start dit allerførste projekt
    • Sådan installeres Android SDK
  • Lær Android Studio at kende og de filer, der udgør dine apps
  • Gå fra kodning af newbie til Java-geni

2. Ehop er ikke appvenlig. Du kal gøre det udfør en øgning.3. kriv Hulu i øgefeltet ved hjælp af din Joy-Con eller Pro-controller....

1. Rul til ventre på båndet for at få adgang til Playtation tore.2. Rul ned til App notering på tore-menu. 3. Rul til højre for at udvide menuen, der kal læe Udforke....

Interessant På Webstedet