Hvorfor eSports er her for at overgå de asiatiske lege i 2018

Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 2 April 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Hvorfor eSports er her for at overgå de asiatiske lege i 2018 - Anmeldelser
Hvorfor eSports er her for at overgå de asiatiske lege i 2018 - Anmeldelser

Indhold


Af Pablo Fraile, direktør for Game Developer Ecosystems, Arm

Videospil har eksisteret i næsten 40 år, men dets overgang til professionel sportskonkurrence er først sket for nylig. Der sker nu flere eSports-begivenheder over hele verden - der tiltrækker tusinder af tilskuere og millioner af visninger online. Verdens førende sportslige organer begynder at sidde op og tage varsel, med arrangørerne af det 18. asiatiske lege, der beslutter, at eSports skal anerkendes som en sportsbegivenhed.

Spillere fra hele verden kom for at konkurrere om de første sportslige guld-, sølv- og bronzemedaljer i eSports mellem 18. august og 2. september. De asiatiske lege er kun nummer to til OL i international sport, så dette er et stort løft, og det åbner yderligere døren til en ny æra af professionelle eSports-konkurrencer. Kunne vi se en ny Cristiano Ronaldo eller LeBron James give deres navn i Clash Royale eller Arena of Valor - kun to af de mobile spilbaserede eSports, der er tilgængelige på de asiatiske lege.


Der er dog stillet spørgsmål om for det første, om eSports er en 'rigtig sport' på samme måde som traditionelle sportsbegivenheder er for det andet, om det skulle have været inkluderet som et arrangement på disse internationale sportsspil, og endelig, om dens inkludering er en 'gimmick', der ikke vil vare. Mine svar på alle tre punkter er ja, det er, ja det skal være, og nej det bliver det ikke. Faktisk kan dette være starten på noget større for eSports i fremtiden.

En sportslig og økonomisk succes

eSports er i sin stigning, med en ny rapport fra markedsundersøgelsesbureauet Newzoo sponsoreret af Arm, der estimerer de globale eSports-indtægter vil nå $ 906 millioner i 2018, hvilket repræsenterer en vækst fra år til år på 38,2 procent. Syvoghalvfjerds procent af disse indtægter består af brand forbrug gennem sponsorering, reklame og andre former for forfremmelse. Denne økonomiske succes har drevet dens deltagelse i de asiatiske lege med arrangører, der underskriver et partnerskab med Alisports, den sportslige arm for det kinesiske teknologiselskab Alibaba. Det vil heller ikke være engangsforhold, da der er en yderligere forpligtelse til at inkludere eSports-begivenheder på de 20 asiatiske lege i Kina.


Omsætningsvæksten og den øgede brandinteresse i eSports bliver hjulpet af den enorme fanbase, som forventes at nå 380 millioner mennesker over hele verden i år. Interessant nok repræsenterer lejlighedsvise seere (ser en gang om måneden) en større andel af det samlede eSports-publikum - omkring 215 millioner - sammenlignet med entusiaster (ser mere end en gang om måneden) - omkring 165 millioner. Dette indikerer en tendens til, at eSports går mainstream og bevæger sig væk fra et nichepublikum af spillentusiaster.

At blive organiseret

Nye ligakonstruktioner og konkurrencer hjælper også publikum med at vokse. I 2017 blev et franchisesystem implementeret på tværs af eSports industrien i Nordamerika, som det skete med U.S.-baserede sportsgrene som baseball (MLB), basketball (NBA) og amerikansk fodbold (NFL) - og vi ved, hvad det førte til! Under den nye franchisestruktur driver store udgivere Riot Games og Blizzard Entertainment North America League of Legends Championship Series (NA LCS) og Overwatch League (OWL). Nu er NA LCS den mest set begivenhed på spil-streaming site Twitch til dato på 49,5 millioner timer.

Fænomenalt populære spil som Fortnite bringer bredere publikum end nogensinde før til spil.

eSports-konkurrencer går også fra styrke til styrke. Epic Games annoncerede for nylig, at det ville give $ 100 millioner i præmiepulje til Fortnite-konkurrencer i det første konkurrenceår. Præmiepuljen vil gøre Fortnite til et af de mest lukrative eSports-spil nogensinde, med spillet, der allerede tjener $ 1 million om dagen på mobil alene takket være dets popularitet både i spilkredse og en stadig bredere kulturel appel.

Fra spillelokalet til de største sportsstadioner

Sammen med stigningen i eSports ser vi tendensen til, at mobilspil fortsætter, med mobil indstillet til at indhente regelmæssigt spil som den største indtægtskilde på det globale spilmarked i 2018. Det er interessant, Asien - ikke Nordamerika - hvor væksten i mobil er eSports hotteste. Mange af de mest populære mobilkonkurrencetitler har professionelle ligaer og live stadionbegivenheder, der trækker millioner af seere. I 2017 deltog 13.000 mennesker i den kinesiske-baserede King Pro League - verdens førende mobile eSports-liga.

Den hurtige professionalisering af spil i Asien driver også indkomsterne, og de samlede spilindtægter i regionen Asien og Stillehavet forventes at være omkring $ 44 milliarder for 2018. Mere end halvdelen af ​​forbrugerudgifterne kommer fra Kina og Japan, og disse forbrugere vil stå for over halvdelen af ​​al forbrugerudgifter på mobilspil i hele verden i 2018. Centralt i stigningen i mobilspil er smartphones med højere ydeevne, der tilbyder premium spiloplevelser for spillere. Vi ser dette gennem Arm's egne forsendelsestal med over en milliard grafikchips (Arm Mali GPU'er), der hidtil sendes til partnere over hele verden med stadig stærkere ydelsespunkter.

På trods af al den seneste vækst i indtægter og popularitet er synspunktet fra brancheeksperterne, at eSports stadig har en lang vej at gå - mindst fem til ti år på den stejle vækstkurve, den har været på. For at sætte det i en sammenhæng tiltrækker Super Bowl over 100 millioner seere hvert år, hvilket stadig er langt foran eSports-begivenheder, der hovedsageligt streames online. Dog giver det eSports noget at sigte mod i fremtiden!

LÆS: Overwatch League sæson 2-forhåndsvisning: Startdato, nye hold, hvordan man ser, og mere

Der er stadig en lang vej at gå, indtil eSports opnår popularitet svarende til almindelige sportsgrene, men dens indtægter, seere og vækst i de sidste par år viser, at det skal tages alvorligt. Dens optagelse i de asiatiske lege anerkender denne utrolige vækst, med arrangørerne, der forpligter sig til at medtage eSports-begivenheder igen i 2022. eSports er ikke en gimmick, der til sidst forsvinder. Faktisk er det med sandsynlighed, at dets optagelse på de asiatiske lege i 2018 ikke er toppen af ​​sporten. Den ultimative ambition skal være at have eSports-begivenheder ved de olympiske lege i Paris i 2024 - noget, der bestemt er inden for rækkevidde for en sport, der oplever fænomenal vækst. Min er at ignorere tvivlere, eSports er her for at blive.

Google Pixel 4 kommer med den nye Google Aitant, der kan aktivere ved hjælp af vågent ordet eller ved at klemme kanterne på telefonen. En funktion kaldet “Raie to talk” blev ogå ti...

På in blog i dag bekræftede Google to Pixel 4-funktioner: Motion ene og Face Unlock.tart med Motion ene, bruger funktionen Pixel 4 oli-bevægeleenor ombord. Med din håndbølge k...

Vi Råder Dig Til At Læse