120Hz adaptive skærme: fremtiden eller bare en gimmick?

Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
120Hz adaptive skærme: fremtiden eller bare en gimmick? - Teknologier
120Hz adaptive skærme: fremtiden eller bare en gimmick? - Teknologier

Indhold


Når vi taler om fremtiden for mobile skærme, har meget af fokus været på den fortsatte overgang til OLED, fremkomsten af ​​ubesiddede design og muligheden for bøjelige og fleksible modeller i horisonten. Der er dog også en mindre omtalt tendens: et drev mod skærme med endnu højere opdateringshastigheder, variabel opdateringshastighed og support til højt dynamisk intervalindhold.

Naturligvis understøtter dette år og allerede nogle HDR-formater, og 60Hz er smøragtig glat til UI-animationer, spil og videoafspilning med høj billedfrekvens. Vi har set andre håndsæt skubbe konvolutten også i denne henseende, med nogle af Sharps Aquos-serier, der allerede kan prale af 120Hz skærmfunktioner, og dens seneste Aquos R gør det med en QHD-opløsning, HDR10-understøttelse og Snapdragon 835-pakke på slæb. (I tilfælde af at du ikke er sikker på, hvad vi taler om, er opdateringsfrekvens den hastighed, som dit display opdaterer sit billede hvert sekund.)


Tal om høje opdateringsfrekvenser, der blev skåret op tidligere i år, da den afslørede sin nyeste iPad Pro, komplet med en 120Hz "ProMotion" -skærm, som virksomheden siger, vil muliggøre en mere flydende respons, når du zoomer ind på billeder eller ruller gennem teksten. Der er også fordele, når det kommer til højere opdateringsfrekvenser for spil, og det er det Razer målretter med sin nye Razer Phone. Her har virksomheden anvendt et IGZO-panel, der fungerer med Ultra Motion-teknologi, Nvidias mobile version af G-Sync til desktop-skærme. Dette synkroniserer output fra GPU med opdateringshastigheden, så det kan variere mellem 10 og 120 Hz for at udjævne enhver skærmrivning og hjælpe med til at holde spil følsomme lydhøre.

Det er bestemt rigtigt, at 120Hz kan få bevægelse til at se lidt smidigere ud - bare spørg alle med en 120 eller 144 Hz pc-skærm - og i det mobile rum er denne interaktion også afhængig af at have et hurtigt, nøjagtigt og responsivt berøringselement indbygget på din skærm også. Det store spørgsmål er, giver dette hopp lige så meget mening i smartphone-rummet?


Jeg er ikke en til at afvise forbedrede specifikationer, selvom springet fra 60Hz til 120Hz ikke vil gøre forskellen i verdenen, når du bare flytter ind og ud af apps eller svejer rundt i UI. 17ms latenstid er allerede masser godt nok til det, og nogle apps kører alligevel ikke på en konsistent 60fps. Imidlertid er hurtigere potentielt bedre, og når det kommer til en fremtid, hvor vi også skal overveje og applikationer, har vedtagelsen af ​​hurtigere opdateringshastigheder nogle endnu mere bemærkelsesværdige fordele.

At øge opdateringsfrekvensen til 90Hz eller derover vil ikke hjælpe med apps, der allerede kører under 60 fps, hvilket undertiden er et problem på både Android og iOS.

Det er værd at bemærke, at 120Hz billedhastigheder er blevet understøttet på hardwaresiden i Android-rummet i et stykke tid nu med Snapdragon 8XX-serien, HiSilicons seneste Kirin 960 og et udvalg af MediaTek SoC'er fra Helio X10 og fremover understøtter 120Hz paneler på en forskellige opløsninger. Så det er ikke SoC'er, der holder dette til en nicheteknologi, problemerne er ofte fundet med indhold og opretholdelse af ydeevne.

I stedet er de fleste enheder og apps låst til en 60Hz opdateringsfrekvens i software for at sikre ensartet ydeevne og undgå skærmrivning, selvom skærmen er i stand til meget højere hastigheder. Dette blev demonstreret, da det blev opdaget, at Samsung-smartphonepaneler blev brugt i Oculus Rift DK2, der kørte på 75Hz, sammenlignet med de samme paneler, der kørte på 60Hz på smartphones. Når vi vender tilbage til Razer-telefonen, arbejder virksomheden med nogle spiludviklere for at gøre brug af den fulde opdateringsfrekvens, så selv med en 120 Hz-telefon kan vi ikke forvente universel softwarestøtte endnu.

For at løse ydeevneproblemerne har vi set introduktionen af ​​adaptive opdateringsteknologier, såsom i Razer Phone, der matcher den nøjagtige GPU-output med opdateringshastigheden på skærmen. Dette eliminerer skærmrivning og betyder også, at paneler kan opdateres langsommere og derved spare strøm, når du ser videoer med lavere billedfrekvens eller kører mindre intensive apps. Denne teknologi er allerede tilgængelig i et antal paneler takket være ideer som Nvidias G-Sync og den åbne platform DisplayPort Adaptive-Sync. Qualcomms Snapdragon 835 introducerede sin egen version kaldet Q-Sync, der fungerer efter samme princip. Adaptiv opdateringsteknologi var også et af de talende punkter i præsentationen af ​​Apples nye tablet.

Som vi nævnte, drives meget af dette skub af kravene fra virtual reality-applikationer. Hurtigere opdateringsfrekvenser kan hjælpe i kampen mod lavere latenstid - så længe behandlingshardware er hurtigt nok - og mindre skærmrivning kan hjælpe med at forhindre kvalme, hvor begge kombineret ser efter at give en bedre helhedsoplevelse for seeren.

Synkronisering af skærmopdateringsfrekvens til GPU-output undgår skærmrivning og kan spare på batteriets levetid, når der ikke kræves en høj billedfrekvens.

Android er dog lidt bagefter kurven i billedhastighedshensyn. Mens Oculus Rift og HTC Vive tout 90Hz opdateringshastigheder, er Gear VR fastgjort på 60Hz, og Googles dagdrøm varierer afhængigt af den tilsluttede enhed, men er formodentlig låst til 60Hz for de fleste håndsæt.

En højere opdateringsfrekvens er dog ikke en kur mod en glat VR-oplevelse. Når alt kommer til alt skal du være i stand til at gengive en høj billedhastighed output konsekvent og også behandle sensordata hurtigt. De begrænsede strøm-, termiske og behandlingsbudgetter i smartphone-produkter gør AAA, høj billedfrekvensspil usandsynligt, men det betyder ikke, at mindre krævende VR- og AR-oplevelser ikke også kan drage fordel af glattere billedhastigheder.

I stedet kan variable opdateringshastigheder være drivkraften bag overlegne mobile VR- og AR-oplevelser. Ved at bevare tilstrækkelig behandlingstid for sensorer med lav latens, samtidig med at de synkroniserer opdateringshastigheder for at undgå øjeblikkelige stumper, bør opfattelsen være glat nok til at undgå de fleste hovedpine. Ikke kun det, men adaptive opdateringshastigheder kan hjælpe med at spare på energi, når du viser statiske billeder eller lav billedfrekvensvideo, samtidig med at det muliggør en højere spidseffekt på enheder, der er i stand til.

Pak ind

Paneler med høj og variabel opdateringsfrekvens er allerede en stor sælger i pc-spilområdet, og vi vil sandsynligvis også se et stigende drev mod teknologien i det mobile rum. Apples nyeste iPad, Sharps Aquos-serie og Razer Phone er muligvis bare forløbere for den næste store tendens inden for mobil skærmteknologi.

Der findes allerede support i eksisterende hardware, så det er nu op til mainstream Android-producenter og tredjepartssoftwareleverandører at implementere support. Teknologien er bestemt ikke et gimmick, når det kommer til virtual reality-applikationer, men hvorvidt 90Hz, 120Hz eller endnu højere priser ender med at blive en standard for smartphones kan godt afhænge af den fremtidige markedsindtrængning og succes for VR - et problem det er stadig meget et ubesvaret spørgsmål.

Google Expre kører en tort alg på dette Lightify tarter Kit til din mart hjem. Ikke kun får du tre marte pærer at du kan kontrollere via appen, men du brænder ogå meget m...

LineageO 16.0, baeret på Android Pie, er nu i gang. LineageO-teamet annoncerede opdateringen i et indlæg i går (via Android-politi) ammen med enhedliten, ændringlog og andre opdate...

Nye Indlæg